Карта является довольно большой, и Вы должны будете исследовать ее полностью. У каждых городов/областей есть пункт входа, и если Вы не помещали себя в правильное место, Вы не будете в состоянии проникнуть внутрь там. Когда Вы создаете свою партию, удостоверьтесь, что у Вас есть хорошее соединение из характеров от других гонок. Есть определенное местоположение где определенные гонки не являются долгожданными, то есть человек там не будет говорить к определенной гонке. Удостоверьтесь, что у Вас есть по крайней мере два характера от различие мчится с обаянием выше 80 так, чтобы Вы могли получить поиски от людей всего вида. Имейте одного или более стрельцов с очень хорошим предвидение. Получите по крайней мере один kelder, поскольку они - самый сильный борец. Что касается литейщика периода, удостоверьтесь, что у них есть по крайней мере разведка 70 так, чтобы они могли присоединиться к волшебному порядку.
Ходьба вокруг джунглей Острова Кошек является запутывающей и опасной. Следующий эти руководящие принципы могут помочь:
1 Избегают идти через джунгли когда возможно. Цепляйте поездку на телега сезама, чтобы пойти между тремя главными экраноами Островов Котов, когда телега доступна.
2 Следуют за направлениями в солюшенах, чтобы добраться с места на место. Вы может попробовать после карты Острова Кошек. Я нашел маршрут между Островом Кошки, бросая вызов картографии время от времени!
Вы начинаете в лобби отеле. Возьмите ключ от коробки от Вас слева. Теперь спуститесь по залу на своей правой стороне. Войдите в первую дверь. В середине комнаты скамья, полная льда. Подо льдом Вы найдете апельсин. Пройдите следующую дверь, чтобы войти в кухню. В мусорном баке Вы найдете банку сала. Около рефрижераторов лифт. Вы можете войти в этот лифт, чтобы пойти в комнату Шамара. Помните это, т.к. Вы должны будете использовать это несколько раз позже в этой игре. Возвратитесь к залу. Далее в зале ступенька. Спуститесь по ступеньке. Теперь возьмите состязание от бара. Также включите кабель микрофона. Возвратитесь к залу и пойдите далее в плавательный бассейн. Есть бар, плавающий в водоёме. Возьмите коробку от бара. Откройте это. Вы найдете очки и небольшую салфетку. Вы также видите зеленую дверь. Войдите в это. Присоединитесь к девочкам в их разминке. Когда класс отклонен, пойдите говорить с учителем. Сделайте это, пока Вы не получаете ее удостоверение личности. Выйдите через вторую дверь и говорите с Тандербердом. Она скажет Вам о наручниках, что она нуждается.
Нажмите [Esc] во время игры, чтобы показать меню опций, затем напечайте GLAZED DONUT, чтобы включить режим чита. Тогда, введите один из следующих кодов, чтобы активировать соответствующая функция чита. Звук подтвердит правильный ввод кода.
Когда Вы начинаете игру, Вы управляете Aragorn, Legolas и Gimli в Равнинах Estemnet. Сразу же Вы подвергаетесь нападению шестью orcs. После того, как они мертвы, возглавляют север. Вы будете видеть сообщение; продолжите возглавлять север, тогда Вы ПОЛУЧИТЕ некоторое пиво, и после этого брошка эльфа. Идут вокруг поля битвы, если Вы хотите говорить с Наездниками Rohan. К северу от них некоторые порции. ПОЛУЧИТЕ их. Войдите в Северо-Западный проход и см. старика. Во второй раз он появляется, говорить ему! SARUMAN, и он превратится в Gandalf.
Получите факел. Стойте рядом с дверью и когда Скорл входит, выйдите. Закройте и замкните дверь. Пройдите в другую дверь. Получите нож (на бочке). Получите бутылку (рядом с мешком). Нож используем на мешке. Смотрите мешок, Вы найдете монету. Смотрите бочку, Вы будете видеть кран. Бутылка используется на кране. Пойдите в следующую комнату. Нож используется на кожаном шнуре (на стойке). Возвратитесь к внешней клетке. Дайте бутылку заключенному. Скажите Рэтпучу тянуть кирпичи. Следуйте за ним через открытое.
ДЕРЕВНЯ
Идите вокруг деревни, говорите со всеми, кого Вы встречаете там, Вы узнаете их имена. Не бойтесь Скорла, он слишком глуп, чтобы признать Вас.
ЭТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ ОЧЕНЬ ЛЕГКО С ОТНОСИТЕЛЬНО МАЛЕНЬКОЙ КАРТОЙ И КОЛИЧЕСТВОМ ЦЕЛЕЙ. ЭТА ОБУЧАЮЩАЯ ПРОГРАММА ПОКАЖЕТ ВАМ ПОШАГОВУЮ ИНСТРУКЦИЮ ЗАКОНЧИТЬ ЭТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ, ТАК, ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ЭКСПЕРИМЕНТИРОВАТЬ С ПРИКЛЮЧЕНИЕМ МЫ СОВЕТУЕМ ВАМ НАЖАТЬ КЛАВИШУ "ПРОБЕЛ" ТЕПЕРЬ.
НАЧАЛО
W, ПОЛУЧИТЕ КУБОК, E, E, ПОЛУЧИТЕ МОНЕТУ, W, N, N, ПОЛУЧИТЕ КАМЕНЬ, БРОСЬТЕ КАМЕНЬ, N, W, W, ЗАПОЛНИТЕ КУБОК, E, E, E, E, ДАЙТЕ ВИНО, ИЗНАШИВАЙТЕ КОЖУ, N, S, ДАЙТЕ МОНЕТУ, E, E, D, N, ХРОМ, ПОЛУЧИТЕ МЕЧ, S, U, W, W, S, N, W, N, N, N, N, E, N, E, ДАЙТЕ МЕЧ, W, S, W, N, N, ПОДНИМИТЕ ДЕРЕВО, СВЯЖИТЕ ВЕРЕВКУ, ДЕРЕВО, D, ИДИТЕ В ЯМУ, ПОЛУЧИТЕ КОСТЬ, ПОДНИМИТЕ ВЕРЕВКУ, РАЗВЯЖИТЕ ВЕРЕВКУ, D, S, E, N, СВЯЖИТЕ ВЕРЕВКУ, СКАЛА, СПУСТИТЕСЬ ВНИЗ, N, ДАЙТЕ КОСТЬ, N, W, КАФКА, U, N, ПОЛУЧИТЕ ДУБИНУ, S, U, U, E, N,
ДОСТАТЬ РАКОВИНУ - N - ВОЙТИ В ХИЖИНУ - ДОСТАТЬ СОЛОМУ - S - E - ДОСТАТЬ СТАЛЬ - E - ДОСТАТЬ ВИНОГРАДНУЮ ЛОЗУ - W - W - S - E - ВЫБРОСИТЬ ВСЕ - ДОСТАТЬ ВИНОГРАДНУЮ ЛОЗУ - СВЯЗАТЬ ВИНОГРАДНУЮ ЛОЗУ С ГОРОЙ - D - W - РОЮТ - ДОСТАЮТ КАРТУ - ДОСТАЮТ СКАЛУ - E - U - ДОСТАЮТ ВСЁ - W - N - N - N - E - N - E - E - S - S - E - ПОЛУЧАЮТ БУТЫЛКУ - W - N - N - W - W - S - W - S - S - S - УДАРИТЬ СТАЛЬ СО СКАЛОЙ - ДАТЬ РОМ
Пиратское судно:
N - N - W - W - S - S - ПОЛУЧИТЬ ХОЛСТ - ИЗНАШИВАЕТСЯ ХОЛСТ - N - N - E - E - S - W - S - НАЕМНЫЙ УБИЙЦА - S - ПОЛУЧИТЬ КОЛУН - N - N - E - S - S - S - W - ОТРЕЗАТЬ СЕТЬ С КОЛУНОМ
Вы всегда хотели быть секретным агентом, правильно? Правильно! Хорошо, теперь у Вас есть шанс... и нет большого количества оставленного времени, так лучше начинать. Играйте магнитофон, и слушайте тщательно. Тогда получите рекордер, и пойдите на запад и юг к серой комнате. Сядьте на стул, затем нажмите на красную кнопку сначала и белую одну следующей. Теперь, встаньте и смотрите. Есть картина Вас здесь. Поднимите это; это важно! Теперь прибывает самая трудная часть игры. Вы должны убить время до карканий саботажника, затем смотрите в различных комнатах, пока Вы не находите его. Нет ничего, Вы можете сделать об этом, так некоторое время Вы только собираетесь быть самостоятельно. Думайте об этом как о хорошей возможности к навыкам картографии практики. Как только Вы нашли мертвого саботажника, обыщите его <"Обыскать Саботажника">. Получите его картину, затем получите его <да, Вы собираетесь тащить труп вокруг некоторое время>.
Предметы рассеяны беспорядочно об игре, и Вы должны поднять их и возвратить их их надлежащим местам. Всего есть сорок три местоположения. Восемь внутри, и тридцать пять находится снаружи на необертывании семь у пяти сетка.
КАК ВЫИГРАТЬ ПУНКТЫ
Вы получаете один пункт для каждого предмета, который Вы возвращаете правильной сцене. Нет никаких ограничений, чтобы заказать, за исключением Короля Коль, который требует трех изделий в определенной последовательности. Он может быть веселой старой душой, но он уверенный является скаредным с пунктами и суетливым для порядка.
Если Вы хотите играть с Raiden, Jax, Kung Lao или Kano от Mortal Kombat 1 или 2 нажмите [Select] по ним, чтобы измениться между версиями.
Нажмите [Start] +Up на Sony, и Вы можете выбрать, где Вы хотите играть. Для 1 Кнопки Фаталити начните игру с MKRTILW-F_1BUTT, и в Finish Him экран нажмите эти кнопки: (Только для Версии Windows)
1. В ДРЕВНЕМ ХРАМЕ ЕСТЬ КАРТА ЛАБИРИНТА В ПИРАМИДЕ САТСОПА.
2. В ЛАБИРИНТЕ ВЫ НАЙДЕТЕ СПИЧКИ, ЗОЛОТЫЕ МОНЕТЫ, КУВШИН (КУВШИН ПОЛНЫЙ ВОДЫ), И ПРОЖЕКТОР. ПРОЖЕКТОР ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ НА ДАЛЕКОЙ ЗАПАДНОЙ СТОРОНЕ ПИРАМИДЫ, ЧТОБЫ ИССЛЕДОВАТЬ, ЧТО, КАЖЕТСЯ, БОЛЬШАЯ ЯМА, ГДЕ ВЫ НАЙДЕТЕ ЗНАЧЕНИЕ КАЖДОГО ИЗ АМУЛЕТОВ И MEAING ИЗ СЛОВА "AMAHD".
Забавный Дом может казаться странным местом за шпионаж shenanigans, но у секретных агентов есть привычка к подкидыванию вверх в местах darndest! если бы у Вас только было немного денег, то Вы могли бы проникнуть внутрь. Первое необходимое действие - снижение часы, потому что Вы не будете нуждаться в этом. Теперь пойдите на восток в место для стоянки автомобилей. Проигнорируйте пять тратт с платежом в долларах (это - счет за 5 $!), и взгляд на дерево. Получите ветвь, затем смотрите в решетке. Ага, это - то, где реальные деньги! Жуйте резину (является на вкус УЖАСНЫМ!) тогда прикрепляют это на ветви. Используйте ветвь, чтобы получить монету, затем пропустите и ветвь и резину. Возвратитесь к Забавному входу в Дом. Носите ботинки, затем дайте доллар для билета. Пойдите Забава. Вы стоите в Волшебной Комнате Зеркала, и только вперед (удушье!) лабиринт. К счастью, это не плохой, если Вы осторожны (если Вы не осторожны, хорошо....), Север.Go три раза, тогда Запад вдвое. Это приносит Вам в маленькую комнату. Пойдите на запад отсюда в комнату с кнопками.