После того, как Вы закончили слушать Лауру и Филипа, поднимите примечание, которое они оставили позади. Пойдите в свою комнату в спальне. Поднимите компакт-диск и откройте тумбочку и возьмите будильник. Откройте окно и отпуск через него. Войдите в открытое окно. Возьмите сеть бабочки и исследуйте полку, чтобы получить немного спичек. Cмотрите на гвоздь на обратной стене. Откройте ствол и взгляд в нем, чтобы получить молоток. Используйте это на гвозде, чтобы создать маленькую трещину. Смотрите в стволе снова, чтобы получить выбор. Используйте это на маленькой трещине, чтобы расширить это. смотрите в стволе и получите некоторый динамит. Поместите динамит в трещину и зажгите это спичками. Вы можете теперь уехать через отверстие в стене. Пойдите в здание способности и говорите с Лаурой. Возьмите папку Caroline's вне комнаты Экспертизы. Cмотрите на papercase в классной комнате Физики, чтобы найти примечание. В классной комнате Химии, возьмите ручку на столе. Пойдите в Лабораторию и возьмите инструменты, чтобы получить флягу.
Как Вы начинаете, пойдите на восток, чтобы встретиться с Borminh. Завербуйте его, потому что он полезен в сражении, но быть осторожным, он - предатель. Не засните с ним в Вашей партии. Продолжите в восточном направлении, пока Вы не находите маленькое объединение воды, затем продолжаете siuth к березам, где Вы находите Kiriela. Поверните юго-запад и продолжите, пока Вы не достигаете деревни Angarahn. Найдите orcs и убейте их. Есть магазин, который Вы можете посетить в деревне, и курс является предлагаемым. Уезжайте из деревни и пойдите на юго-запад, просматривая кустарники на запад, где некоторые orcs фургон быть убитыми. Войдите в дом, чтобы найти грудь полной золота. Идущий восток назад вокруг кустарников Вы должны найти teleporter (красная стена).
1. Сохраняйте часто. У этой игры есть ограничения некоторого времени к концу, Если Вы превышаете срок, Вы можете быть вынуждены перезапустить игру с начала.
2. Поднимите все! В любое время Вы можете поднять изделие, сделать так. Изделия будут использоваться позже в игре.
3. Тщательно вытяните карту. Поскольку Вы входите в каждую секцию, поднимаете на экране, наносят на карту и обращают внимание, где Вы выходили из предыдущей карты и где Вы закончили на текущей карте. Монстры произведены каждый раз, когда Вы оставляете секцию карты. Так, если Вы уберете сектор карты и возвратитесь к этому, то монстры вновь появятся. Уничтожьте блуждание, может заставить Вас терять большое количество боеприпасов.
Это - очень миленькая игра, и я действительно подразумеваю немного. Один 1.4meg файл действительно дает Вам Вашу ценность загрузок. Загадки точно напечатайте найденный в "Одном В темноте" одна из лучших игр когда-либо, чтобы украсить планету. СТОЛЬ невероятный я купил 4 копии, чтобы дать друзьям в надеждах, что Loricel преуспеет с этим и произведет секунду, третью, четвертую, ect... Так или иначе, как история начинается, Вы - 8-летняя девочка, запертая в пределах магазина, полного "часто посещаемых" игрушек. Санта Клаус был захвачен и удерживавшийся заключенный Вашей Немезидой в игре "Один Глазый Джек" скупое энергичное гнездо в коробке. Ваша невозможная миссия состоит в том, чтобы освободить Santa.
N-U-экзамен Алан - N- фонарик экзамена -добирается, это - S-D-S-лента экзамена - получает это - сеть напряжения - взгляд - гвоздика экзамена - получает это - S-W- корову экзамена - молока этого- экзамен бутылка - - получает это - почтальон экзамена, если он катается на коньках - N-N-в - пропускают гвоздику - палочка экзамена - получает это - из - E - лом экзамена получает это - в - лопата экзамена - получает это - в - боксера экзамена - капельницу - перчатки экзамена - получают их - носят их - ou-из -E- книгу экзамена в - корзина экзамена - получает это -из- S-в - хрящ экзамена - получает это - в - D-роют - открытый люк с ломом - ломом снижения - D- пират экзамена -дает ленту пирату - роют - роют - свинья экзамена - добирается, это - U-N-дает свинью вору, если он появляется - флаг экзамена - получает это - W-S-S-W-в - флаг снижения -из- S-S-в - униформа экзамена - носит это- из.
смотрите билет, ждите 3x, покажите билет инспектору, ждите 2x, нажмите кнопку, ждите 4x, автобус отпуска, получите брелок, ждите 2x, прочитайте документ, открытые ворота, n, отоприте дверь с железным ключом и открытую дверь, n, nw, получите случай, смотрите под кроватью и получите носок, открытый платяной шкаф и получите ботинки, n, получите более открытый, открытый холодильник и получите бутылку молока и близкого холодильника, e, получите скатерть, s, получите телефон, n, отоприте дверь с железным ключом и откройте это, получите секатор и перчатки, n, e, покажите скатерть, чтобы играть на повышение, пропустить скатерть, s, wera перчатки, держать провод и провод злой собаки с секатором, e, e, получить бутылку, wse, s, получить западню мыши и сan, n, nw, s, отпереть дверь с ржавым ключом и открыть это, sw.open люк, w, получить свечу и спичечную коробку, s, коротковолновый, s, слушать сороку, очки изнашивания, n, ne, n, e, d, чтобы получить сыр, ботинки изнашивания, чтобы поместить сыр в западню мыши, чтобы поставить капкан...
я рассматриваю игру в 3 уровнях. первый уровень за пределами замка, второй уровень внутри, и третье находится под первым уровнем. у каждого уровня есть своя собственная группа истребителей, хотя третий уровень несколько смешан. у Вас должно быть полное мастерство средств управления, чтобы выиграть эту игру. если Вы не можете управлять своим мужчиной, практикой. это не слишком трудно, используя джойстик конечно.
уровень 1
когда Вы начинаете этот уровень, Вы только что поднялись на замок, и Вы стоите перед врагом. заметьте голову этого мужчины. именно головой, или маской, каждый истребитель отличают от другого. против этих истребителей уровня один, есть две стратегии, которые Вы можете использовать.
Карта является довольно большой, и Вы должны будете исследовать ее полностью. У каждых городов/областей есть пункт входа, и если Вы не помещали себя в правильное место, Вы не будете в состоянии проникнуть внутрь там. Когда Вы создаете свою партию, удостоверьтесь, что у Вас есть хорошее соединение из характеров от других гонок. Есть определенное местоположение где определенные гонки не являются долгожданными, то есть человек там не будет говорить к определенной гонке. Удостоверьтесь, что у Вас есть по крайней мере два характера от различие мчится с обаянием выше 80 так, чтобы Вы могли получить поиски от людей всего вида. Имейте одного или более стрельцов с очень хорошим предвидение. Получите по крайней мере один kelder, поскольку они - самый сильный борец. Что касается литейщика периода, удостоверьтесь, что у них есть по крайней мере разведка 70 так, чтобы они могли присоединиться к волшебному порядку.
Ходьба вокруг джунглей Острова Кошек является запутывающей и опасной. Следующий эти руководящие принципы могут помочь:
1 Избегают идти через джунгли когда возможно. Цепляйте поездку на телега сезама, чтобы пойти между тремя главными экраноами Островов Котов, когда телега доступна.
2 Следуют за направлениями в солюшенах, чтобы добраться с места на место. Вы может попробовать после карты Острова Кошек. Я нашел маршрут между Островом Кошки, бросая вызов картографии время от времени!
Вы начинаете в лобби отеле. Возьмите ключ от коробки от Вас слева. Теперь спуститесь по залу на своей правой стороне. Войдите в первую дверь. В середине комнаты скамья, полная льда. Подо льдом Вы найдете апельсин. Пройдите следующую дверь, чтобы войти в кухню. В мусорном баке Вы найдете банку сала. Около рефрижераторов лифт. Вы можете войти в этот лифт, чтобы пойти в комнату Шамара. Помните это, т.к. Вы должны будете использовать это несколько раз позже в этой игре. Возвратитесь к залу. Далее в зале ступенька. Спуститесь по ступеньке. Теперь возьмите состязание от бара. Также включите кабель микрофона. Возвратитесь к залу и пойдите далее в плавательный бассейн. Есть бар, плавающий в водоёме. Возьмите коробку от бара. Откройте это. Вы найдете очки и небольшую салфетку. Вы также видите зеленую дверь. Войдите в это. Присоединитесь к девочкам в их разминке. Когда класс отклонен, пойдите говорить с учителем. Сделайте это, пока Вы не получаете ее удостоверение личности. Выйдите через вторую дверь и говорите с Тандербердом. Она скажет Вам о наручниках, что она нуждается.
Когда Вы начинаете игру, Вы управляете Aragorn, Legolas и Gimli в Равнинах Estemnet. Сразу же Вы подвергаетесь нападению шестью orcs. После того, как они мертвы, возглавляют север. Вы будете видеть сообщение; продолжите возглавлять север, тогда Вы ПОЛУЧИТЕ некоторое пиво, и после этого брошка эльфа. Идут вокруг поля битвы, если Вы хотите говорить с Наездниками Rohan. К северу от них некоторые порции. ПОЛУЧИТЕ их. Войдите в Северо-Западный проход и см. старика. Во второй раз он появляется, говорить ему! SARUMAN, и он превратится в Gandalf.
Получите факел. Стойте рядом с дверью и когда Скорл входит, выйдите. Закройте и замкните дверь. Пройдите в другую дверь. Получите нож (на бочке). Получите бутылку (рядом с мешком). Нож используем на мешке. Смотрите мешок, Вы найдете монету. Смотрите бочку, Вы будете видеть кран. Бутылка используется на кране. Пойдите в следующую комнату. Нож используется на кожаном шнуре (на стойке). Возвратитесь к внешней клетке. Дайте бутылку заключенному. Скажите Рэтпучу тянуть кирпичи. Следуйте за ним через открытое.
ДЕРЕВНЯ
Идите вокруг деревни, говорите со всеми, кого Вы встречаете там, Вы узнаете их имена. Не бойтесь Скорла, он слишком глуп, чтобы признать Вас.
ЭТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ ОЧЕНЬ ЛЕГКО С ОТНОСИТЕЛЬНО МАЛЕНЬКОЙ КАРТОЙ И КОЛИЧЕСТВОМ ЦЕЛЕЙ. ЭТА ОБУЧАЮЩАЯ ПРОГРАММА ПОКАЖЕТ ВАМ ПОШАГОВУЮ ИНСТРУКЦИЮ ЗАКОНЧИТЬ ЭТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ, ТАК, ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ЭКСПЕРИМЕНТИРОВАТЬ С ПРИКЛЮЧЕНИЕМ МЫ СОВЕТУЕМ ВАМ НАЖАТЬ КЛАВИШУ "ПРОБЕЛ" ТЕПЕРЬ.
НАЧАЛО
W, ПОЛУЧИТЕ КУБОК, E, E, ПОЛУЧИТЕ МОНЕТУ, W, N, N, ПОЛУЧИТЕ КАМЕНЬ, БРОСЬТЕ КАМЕНЬ, N, W, W, ЗАПОЛНИТЕ КУБОК, E, E, E, E, ДАЙТЕ ВИНО, ИЗНАШИВАЙТЕ КОЖУ, N, S, ДАЙТЕ МОНЕТУ, E, E, D, N, ХРОМ, ПОЛУЧИТЕ МЕЧ, S, U, W, W, S, N, W, N, N, N, N, E, N, E, ДАЙТЕ МЕЧ, W, S, W, N, N, ПОДНИМИТЕ ДЕРЕВО, СВЯЖИТЕ ВЕРЕВКУ, ДЕРЕВО, D, ИДИТЕ В ЯМУ, ПОЛУЧИТЕ КОСТЬ, ПОДНИМИТЕ ВЕРЕВКУ, РАЗВЯЖИТЕ ВЕРЕВКУ, D, S, E, N, СВЯЖИТЕ ВЕРЕВКУ, СКАЛА, СПУСТИТЕСЬ ВНИЗ, N, ДАЙТЕ КОСТЬ, N, W, КАФКА, U, N, ПОЛУЧИТЕ ДУБИНУ, S, U, U, E, N,
ДОСТАТЬ РАКОВИНУ - N - ВОЙТИ В ХИЖИНУ - ДОСТАТЬ СОЛОМУ - S - E - ДОСТАТЬ СТАЛЬ - E - ДОСТАТЬ ВИНОГРАДНУЮ ЛОЗУ - W - W - S - E - ВЫБРОСИТЬ ВСЕ - ДОСТАТЬ ВИНОГРАДНУЮ ЛОЗУ - СВЯЗАТЬ ВИНОГРАДНУЮ ЛОЗУ С ГОРОЙ - D - W - РОЮТ - ДОСТАЮТ КАРТУ - ДОСТАЮТ СКАЛУ - E - U - ДОСТАЮТ ВСЁ - W - N - N - N - E - N - E - E - S - S - E - ПОЛУЧАЮТ БУТЫЛКУ - W - N - N - W - W - S - W - S - S - S - УДАРИТЬ СТАЛЬ СО СКАЛОЙ - ДАТЬ РОМ
Пиратское судно:
N - N - W - W - S - S - ПОЛУЧИТЬ ХОЛСТ - ИЗНАШИВАЕТСЯ ХОЛСТ - N - N - E - E - S - W - S - НАЕМНЫЙ УБИЙЦА - S - ПОЛУЧИТЬ КОЛУН - N - N - E - S - S - S - W - ОТРЕЗАТЬ СЕТЬ С КОЛУНОМ
Вы всегда хотели быть секретным агентом, правильно? Правильно! Хорошо, теперь у Вас есть шанс... и нет большого количества оставленного времени, так лучше начинать. Играйте магнитофон, и слушайте тщательно. Тогда получите рекордер, и пойдите на запад и юг к серой комнате. Сядьте на стул, затем нажмите на красную кнопку сначала и белую одну следующей. Теперь, встаньте и смотрите. Есть картина Вас здесь. Поднимите это; это важно! Теперь прибывает самая трудная часть игры. Вы должны убить время до карканий саботажника, затем смотрите в различных комнатах, пока Вы не находите его. Нет ничего, Вы можете сделать об этом, так некоторое время Вы только собираетесь быть самостоятельно. Думайте об этом как о хорошей возможности к навыкам картографии практики. Как только Вы нашли мертвого саботажника, обыщите его <"Обыскать Саботажника">. Получите его картину, затем получите его <да, Вы собираетесь тащить труп вокруг некоторое время>.
Предметы рассеяны беспорядочно об игре, и Вы должны поднять их и возвратить их их надлежащим местам. Всего есть сорок три местоположения. Восемь внутри, и тридцать пять находится снаружи на необертывании семь у пяти сетка.
КАК ВЫИГРАТЬ ПУНКТЫ
Вы получаете один пункт для каждого предмета, который Вы возвращаете правильной сцене. Нет никаких ограничений, чтобы заказать, за исключением Короля Коль, который требует трех изделий в определенной последовательности. Он может быть веселой старой душой, но он уверенный является скаредным с пунктами и суетливым для порядка.
1. В ДРЕВНЕМ ХРАМЕ ЕСТЬ КАРТА ЛАБИРИНТА В ПИРАМИДЕ САТСОПА.
2. В ЛАБИРИНТЕ ВЫ НАЙДЕТЕ СПИЧКИ, ЗОЛОТЫЕ МОНЕТЫ, КУВШИН (КУВШИН ПОЛНЫЙ ВОДЫ), И ПРОЖЕКТОР. ПРОЖЕКТОР ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ НА ДАЛЕКОЙ ЗАПАДНОЙ СТОРОНЕ ПИРАМИДЫ, ЧТОБЫ ИССЛЕДОВАТЬ, ЧТО, КАЖЕТСЯ, БОЛЬШАЯ ЯМА, ГДЕ ВЫ НАЙДЕТЕ ЗНАЧЕНИЕ КАЖДОГО ИЗ АМУЛЕТОВ И MEAING ИЗ СЛОВА "AMAHD".
Забавный Дом может казаться странным местом за шпионаж shenanigans, но у секретных агентов есть привычка к подкидыванию вверх в местах darndest! если бы у Вас только было немного денег, то Вы могли бы проникнуть внутрь. Первое необходимое действие - снижение часы, потому что Вы не будете нуждаться в этом. Теперь пойдите на восток в место для стоянки автомобилей. Проигнорируйте пять тратт с платежом в долларах (это - счет за 5 $!), и взгляд на дерево. Получите ветвь, затем смотрите в решетке. Ага, это - то, где реальные деньги! Жуйте резину (является на вкус УЖАСНЫМ!) тогда прикрепляют это на ветви. Используйте ветвь, чтобы получить монету, затем пропустите и ветвь и резину. Возвратитесь к Забавному входу в Дом. Носите ботинки, затем дайте доллар для билета. Пойдите Забава. Вы стоите в Волшебной Комнате Зеркала, и только вперед (удушье!) лабиринт. К счастью, это не плохой, если Вы осторожны (если Вы не осторожны, хорошо....), Север.Go три раза, тогда Запад вдвое. Это приносит Вам в маленькую комнату. Пойдите на запад отсюда в комнату с кнопками.
После входа в игру Вы находитесь в странном и жутком кибермире, содержа плавающие платформы и фантастические машины, состыковывающиеся ими. Поскольку Вы осматриваете эту таинственную окружающую среду, Вас приветствует Центральный компьютер Купола, кто объявляет. На Платформе Цеппелина есть 2 интерфейса, символизируемые, высвечивая сферы: Каждый транспортным средством Цеппелина, и каждый расположен в центре платформы. А Нажимают на GCN (Глобальная Система коммуникаций) интерфейс, расположенный в центре Платформы. Вас попросят ввести код. А Входят в D E D (Согласно сообщению электронной почты. J.P). Вы получите доступ к Сайту GCN. А Нажимают на J.P. Сайт. Вы получите сообщение от J.P. сообщение Вам нажать на изображение поиска. А Нажимают на изображение поиска. Диагностический Усиливающий агент Модуля будет загружен к Вашему P.D.A.
Хотя Anakaris - один из более хитрых характеров мастеру в Вечерних Воинах, его интересные шаги делают его очень забавным характером, чтобы использовать. Его кавычки победы:
"Вы не достойны убрать мою могилу!"
"Мощь Фараона Anakaris столь же вечна как пески пустыни!"
"Вы могли бросить вызов Ра, но мне, Фараон Anakaris - самый великий воин всех время!"
"Никакой шакал не мечет икру, обманщик когда-либо будет в состоянии победить меня!"
В начале игры Вы будете в офисе Slayton's. Первое необходимое действие - движение к столу. Селекторная связь начнет штурмовать наугад интервалы. Повернитесь к селекторной связи, которая находится позади стола, и включать это. Вы услышите, что секретарь дает Вам инструкции прежде, чем она уедет из офиса. Джек Slayton отсутствует, и ответ на его исчезновение может лечь в случаях, он продолжал работать. (Примечание: Как только Предпосылка Секретаря установлена в ИСТИННЫЙ, Вы можете уехать из офиса через дверь офиса или пойти в другое местоположение через карту). . Откройте правильный высший ящик стола и получите rolodex ключ. Теперь используйте ключ и откройте rolodex. Щелкните картами, пока номер телефона помощи не приближается. Пойдите в телефон и поднимите приемник, Вы услышите первое сообщение от Осведомителя. После слушания первого массажа Осведомителя открыть ящик стола центра и удалить кошелек монеты.
Чтобы поехать вокруг города Neutropolis, игрок должен пойти в одну из автобусных остановок, есть по крайней мере один в каждом местоположении. Если он будет ИСПОЛЬЗОВАТЬ автобусную остановку, то ему подарят экран карты. Это представлено задымленным обзором города. Поскольку каждое новое местоположение показано, одно из существующих зданий осветит.
1. В квартире:
ИССЛЕДУЙТЕ диван, чтобы найти ДЕНЬГИ и УСТРОЙСТВО. (Они появляются на полу после того, как Кент сломал диван).
ПОДНИМИТЕ Подушку от кровати, это покажет ДИСТАНЦИОННОЕ УПРАВЛЕНИЕ.
Из Света и Темноты уникальная игра приключения. Это действительно не содержит "традиционные" загадки, поскольку другие игры типа приключения делают. Главный толчок, или цель игры должен Искупить Появления. И игра не линейна; Вы не должны искупить Появления в любом специфическом заказе. Чтение руководства, которое идет с игрой - Книгой Проклятого - должно дать Вам немного способности проникновения в суть относительно того, что ожидается. В конце этого walkthrough Вы найдете список всех Появлений, их Экспонатов, и их Греха.